jueves, 23 de febrero de 2012

NOCIONES DE AJEDREZ

Introducción:

El ajedrez es un juego de estrategia entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas movibles que se colocan sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro. Al comienzo del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones (en lo sucesivo podré los nombre de las piezas en mayúscula para que resalten sobre el texto y coincidan con el que se les da en la anotación de las partidas). El objetivo del juego es «derrocar» al rey del oponente, para lo cual se amenaza la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a una casilla libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el “jaque mate” y el fin de la partida.



Este juego, tal como se con oce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego persa Shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga que se practicaba en la India en el siblo VI.

La organización de competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI (en 1572 el español Ruy López de Segura se proclamó campeón mundial al vencer al jugador italiano Leonardo da Cutri), aunque el campeonato del mundo tal como lo conocemos hoy en día surgió a partir de 1948, organizado por la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez), resultando aquel año campeón el soviético Mijaíl Botvínnik, siendo el vigente campeón el indio Viswanathan Anand.

Movimiento de las piezas:

La partida de ajedrez se inicia por el jugador que dirige las piezas claras, llamadas “blancas”; siendo los movimientos de cada pieza los siguientes:

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el que la Torre se pega a su costado y el Rey salta al otro lado).

La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee.

El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, siempre en casillas del mismo color.

La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales tantas casillas como se desee.

El Caballo se mueve avanzando dos casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

El Peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de Peón al paso, realizada por el situado en la casilla 5 sobre el contrario que sale de inicio dos casillas). Hay que tener en cuenta que el peón si consigue alcanzar la casilla 8 “corona” convirtiéndose en la pieza que el jugador desee (normalmente en Dama).

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

Valor de las piezas:

No hay reglas rígidas sobre el valor de las distintas piezas en el ajedrez, ya que según el modo de jugar cada persona, puede utilizar más unas que otras; pero como orientación, se puede dar el siguiente valor a las piezas:

Dama (9), Torre (5), Alfil 3’5), Caballo (3) y Peón (1).

Esto quiere decir que dos Torres tienen normalmente más valor que una Dama y que un Alfil vale más que un Caballo (aunque este valor de 3’5 del Alfil se mantiene mientras se posean los dos Alfiles, ya que si se pierde uno, se considera que el valor del que permanece baja a 3).

En cuanto al valor del Peón, cuando está doblado (es decir, dos en la misma columna), el de posición posterior baja de valor, por su total limitación de movimiento; pero esta humilde pieza, cuando alcanza la casilla 6 se convierte en un verdadero peligro para el adversario, por la amenaza de coronación, con lo que su valor aumenta considerablemente.

Anotación de las partidas:

Hay dos sistemas fundamentales de notación de partidas: la descriptiva (casi en desuso) y la algebraica (mucho menos intuitiva, pero de más simple anotación).

En la notación descriptiva las piezas y peones se designan por su inicial, recibiendo las columnas el nombre de la pieza que se coloca en la primera fila. En los gráficos siempre se representan las blancas en la parte baja del tablero y las negras en la superior. Así la casilla 1TD de las blancas será la casilla 8TD de las negras. La notación de la partida se inicia con el número del movimiento de las blancas, seguido del movimiento de las negras. Primero se pone la inicial de la pieza y después la casilla de destino y en caso de que dos piezas puedan ir a la misma casilla, se indica la casilla de partida y separado por un guión la de destino (por ejemplo T6TD-2TD). También se utilizan los símbolos siguientes: 0-0 (enroque corto), 0-0-0 (enroque largo), X (captura), j ó + (jaque) y ++ (jaque mate). La notación de la partida se inicia con el número del movimiento de las blancas, seguido del movimiento de las negras.


8 TD
8 CD
8 AD
8D
8R
8 AR
8 CR
8 TR
7 TD
7 CD
7 AD
7D
7R
7 AR
7 CR
7 TR
6 TD
6 CD
6 AD
6D
6R
6 AR
6 CR
6 TR
5 TD
5 CD
5 AD
5D
5R
5 AR
5 CR
5 TR
4 TD
4 CD
4 AD
4D
4R
4 AR
4 CR
4 TR
3 TD
3 CD
3 AD
3D
3R
3 AR
3 CR
3 TR
2 TD
2 CD
2 AD
2D
2R
2 AR
2 CR
2 TR
1TD
1CD
1AD
1D
1R
1AR
1CR
1TR


A continuación voy a transcribir la notación de una partida jugada en el año 1974 por  Victor Korchnoi (blancas), contra Anatoli Karpov (negras), que acabó con la victoria de éste último:

1. P4D C3AR   2. P4AD P3R  3. P3CR P4D  4. A2C PxP  5. C3AR P4AD  6. 0-0  C3A  7. D4T A2D  8. DxPA PxP  9. CxP T1A  10. C3A D4T  11. T1D A2R  12. C3C D2A  13. C5C DAC  14. C5A P3TD  15. CxA CxC  16. C3A C2D-4R  17. D4TD 0-0  18. A4A D2T  19. AxC CxA  20. D4R C3A  21. T7D A3A  22. TD1D TxT  23. D2A C4T  24. T1-3D P3T  25. P3TD T2A  26. P4CD TxT  27. TxT T1A  28. T3D C5A  26. P4CD TxT  27. TxT T1A  28. T3D C5A  29. C4R D2A  30. C5A C4R  31. T2D P3CD  32. P4A PxC  33. PxC DxP  34. A7C T2A  35. D4R D8T+  36. R2C DxP  37. PxP TxP  38. T3D D4T  39. D3A D3C  40. T7D T4A  41. D4C D7A+  42. R3T P3C, 0-1.



A diferencia de la anterior, en la notación algebraica las columnas se distinguen de izquierda a derecha desde el lado de las blancas, y las filas de 1 a 8 desde ese mismo lado. En la notación se coloca en primer lugar el nombre de la pieza y después la casilla de destino, pero incluso se puede abreviar y poner sólo esta última casilla si sólo puede ser ocupada por una pieza, como en el caso de los peones en la salida (por ejemplo la salida con el Peón del Rey a la cuarta fila se anotaría e4). Los símbolos son los mismos de la notación descriptiva.


a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1

Como ejemplo de notación algebraica, transcribo una de las partidas disputadas en el Campeonato del mundo de 2010 entre Veselin Topalov (blancas) contra Viswanathan Anand (negras), con victoria del primero.

1. d4 Cf6  2. c4 g6  3. Cc3 d5  4. cxd5 Cxd5  5. e4 Cxc3  6. bxc3 Ag7  7. Ac4 c5  8. Ce2 Cc6  9. Ae3 0-0  10. 0-0 Ca5  11. Ad3 b6  12.Dd2 e5  13. Ah6 cxd4  14. Axg7 Rxg7  15. cxd4 exd4  16. Tac1 Dd6  17. f4 f6  18. f5 De5  19 Cf4 g5  20. Ch5+ Rg8  21. h4 h6  22. hxg5 hxg5  23. Tf3 Rf7  24. Cxf6 Rxf6  25. Th3 Tg8  26. Th6+ Rf7  27. Th7+ Re8  28. Tcc7 Rd8  29. Ab5 Dxe4  30. Txc8+, 1-0.


Estudio de las aperturas:

El ajedrez es un juego en el que la táctica, la estrategia y la lógica tienen un papel muy importante, por lo que no es fácil trazar las líneas sobre las que se tiene que sostener toda la partida; pero lo que sí se puede hacer es asegurarse que los movimientos que se realizan al principio del juego sean los mejores, para ponernos en una situación de ventaja sobre el rival. Yo voy a utilizar para explicarlas la notación descriptiva, mucho más fácil de asimilar por los principiantes.

APERTURA RUY LÓPEZ O ESPAÑOLA: Esta apertura ha sido la favorita de los jugadores que empiezan con P4R. Esta apertura otorga a las blancas una ventaja difícil de neutralizar: 1. P4R P4R  2. C3AR C3AD  3. A5C P3TD  4. A4T C3A  5. 0-0 A2R  6. T1R P4CD  7. A3C P3D  8. P3A 0-0  9. P3TR C4TD  10. A2A P4A  11. P4D…

DEFENSA SICILIANA: Esta defensa es eficaz para responder al movimiento inicial de las blancas de P4R, limitando mucho las maniobras de las blancas: 1. P4R P4AD  2. C3AR C3AD  3. P4D PxP 4. CxP C3A  5. C3AD P3D  6. A2R P3CR  7. 0-0 A2C  8. C3C 0-0  9. P4A A3R…

DENFENSA NIZMO-INDIA: Esta apertura comienza con P4D, otorgando  gran poder a los Alfiles de las blancas: 1. P4D C3AR  2. P4AD P3R  3. C3AD A5C  4. D2A  C3A  5. C3A P3D  6. P3TD AxC+  7. DxA 0-0  8. P3CR D2R 9. A2C…

DEFENSA INDIA DE DAMA: Esta apertura es recomendable para jugadores inexpertos, obteniendo las negras una posición ventajosa de su Alfil en 5R: 1. P4D C3AR  2. P4AD P3R  3. C3AR P3CD  4. P3CR A2C  5. A2C A2R  6. 0-0 0-0  7. C3A C5R  8. D2A CxC  9. DxC A5R…


Personajes famosos que jugaron al ajedrez:

A lo largo de la historia ha habido muchos personajes famosos a los que se les conoce su afición por el ajedrez; entre ellos tenemos al emperador Napoleón Bonaparte, el filósofo Karl Marx (padre del marxismo), el escritor ruso Leon Tolstoy, el político Vladimir Ilich Ulianov (primer presidente de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas), los científicos Albert Einstein y Robert Oppenheimer (tristemente famosos por estar relacionados con el Proyecto Manhattan, que culminó con la fabricación de las bombas atómicas que sembraron el terror, la muerte y la destrucción en Hiroshima y Nagasaki), los actores Chalie Chaplin, Lauren Bacall y Humphrey Bogart,  los músicos Ray Charles y Sting, el médico español Santiago Ramón y Cajal (premio Nobel de medicina en 1906, que llegó a estar en una época de su vida obsesionado con su afición al ajedrez), y finalmente no nos podemos olvidar del rey Alfonso X el Sabio (que llegó a escribir el “Libro del Axedrez” que es el tratado sobre este juego más antiguo que se conserva en Europa).

2 comentarios:

  1. Buenísimo y completísimo manual!!! Además, me trae muy buenos recuerdos de las tardes-noches de invierno compartiendo tablero con mi padre ;-)

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    1. Me alegra que te haya gustado. Este deporte es el mejor para practicar esas tardes de frio o lluvia en las que no apetece salir a la calle; y mucho mejor aún si juega oon una persona especial en nuestra vida.

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